Xojo 2015r4: ¡llega el Kerning de texto!

Cuando se utilizan aplicaciones en las que se gestiona fundamentalmente el texto (especialmente en las aplicaciones de composición de páginas), el Kerning es una característica fundamental que nos permite ajustar el espacio disponible entre cada una de las letras que forman la palabra, frase o párrafo en cuestión. ¡Ahora esta capacidad está disponible en Xojo […]

GuancheMOS: eating my own food

GuancheMOS is the plug-in already used by dozens of Xojo users all around the World for generating and validating serial numbers (AKA licences) in their commercial and shareware applications and solutions… including myself! In fact, the seed of GuancheMOS project started when I had to search a solution to deploy my commercial apps to customers […]

Patrón Singleton en Xojo

Xojo es un entorno de desarrollo multiplataforma nativo en el que se utiliza un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP). Esto significa que cada vez que afrontemos un nuevo proyecto (aplicación) podremos reutilizar gran parte del trabajo realizado previamente, tales como clases, interfaces o módulos, sin la necesidad de que debamos de escribir nuestro […]

Crear y operar con menús en Xojo

Una aplicación de escritorio, ya sea multiplataforma o no, ha de tener menús. Estos son los primeros elementos de interacción que espera cualquier usuario para navegar por entre las opciones ofrecidas por nuestros programas. De hecho, y más allá de las posibles opciones ofrecidas a través de los menús contextuales (de los que hablaré en […]

Xojo: Crea un lector RSS… ¡en 33 líneas de código!

En este tutorial veremos lo sencillo que resulta crear un lector de RSS para equipos de escritorio con Xojo (macOS, Windows y Linux), utilizando para ello un total de tan sólo 33 líneas de código… ¡y lo que ya encontramos hecho gracias a las capacidades del framework de Xojo!

Métodos en Xojo: ¿Pasar datos por Valor o por Referencia?

Una de las cuestiones que más quebraderos de cabeza puede causar a quienes empiezan a programar utilizando cualquiera de los lenguajes de programación orientados a objetos (OOP, por sus iniciales en inglés), es qué ocurre dentro de los métodos cuando pasamos nuestros objetos y/o valores primitivos como argumentos, ¿se pasan como copias que no “mutan” […]

Subclases e Interfaces de Clase en Xojo

Si estás empezando a programar con Xojo esntonces a buen seguro que tendrás toda una serie de conceptos revoloteando por la cabeza, y con un lenguaje de programación orientado a objetos (como es el caso de Xojo) uno de los principales conceptos es el de las clases: plantillas que definen los objetos que puedes crear […]