Como ya hemos visto en otras entradas, Xojo es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), y entre otras cosas esto significa que soporta la sobrecarga de métodos. También hemos podido ver en otras entradas que algunos de estos métodos especiales son los Constructores de Clase, ¡pero hay muchos más! Por ejemplo, podemos sobrecargar […]
Categoría: Lenguaje
Constructores en Xojo
Puedes crear completas aplicaciones, de principio a fin, sin tan siquiera sentir la necesidad de utilizar estos métodos tan especiales en la creación de tus propias clases, e incluso en una amplia mayoría de las que se incluyen de serie en el propio framework de Xojo. Ahora bien, si te pica la curiosidad y continúas […]
Truco: Usa las constantes
En programación hay que ser constante en más de un sentido. Ya se sabe, “la práctica hace el hábito”. Pero el hábito va más allá de que tengamos la solución en la punta de los dedos al problema que hemos de resolver; es decir, desde qué ángulo afrontarlo. También implica ser constantes en la escritura […]
Manejo de Texto con Estilo en Xojo
El término texto con estilo se refiere al texto que puede tener más de una fuente, tamaño de fuento y/o estilo de fuente. El control TextArea de escritorio soporta el texto con estilo. Para utilizar estilos en un control TextArea en Xojo has de asegurarte de que su propiedad MultiLine esté en ONasí como la […]
Implementa clases iterables en Xojo
Los iteradores son las estructuras que nos permiten recorrer todos los miembros de una colección, sin que exista la necesidad previa de conocer cuál es la cantidad de dichos elementos. Para ello encontramos en Xojo las sentencias For Each… Next. ¿Cuáles son las principales diferencias en comparación con el bucle For…Next convencional?
Dispositivos Serie en Xojo
A continuación encontrarás traducida al español la entrada escrita originalmente en inglés sobre comunicación con dispositivos serie en Xojo y que está disponible en el portal de desarrolladores de Xojo.
Excepciones: emisión desde Clases en Xojo
En este artículo veremos de qué forma tan sencilla podemos incorporar en el diseño de nuestras clases la capacidad de que emitan Excepciones en tiempo de ejecución, propagándose así por la cadena de responsabilidad de nuestras aplicaciones para avisar de que una función o tarea no se ha podido ejecutar correctamente.
Buenas prácticas: Escribir código Xojo
Cada desarrollador y equipo debería observar una serie de normas para garantizar la máxima legibilidad del código por parte de cualquier miembro del equipo (o bien en tu propio beneficio, de modo que sigas comprendiendo el código meses después de que lo hayas escrito). No hay nada grabado a fuego sobre qué normas seguir, pero […]
Threads e Interfaz de Usuario en Xojo
Supone uno de los temas que, de cuando en cuando, asoma entre las dudas de quienes empiezan a utilizar Xojo para el desarrollo de sus aplicaciones, ya sean estas multiplataforma o no. El caso es que en múltiples tipos de aplicaciones llega el momento en el que un proceso ha de realizarse en una cantidad […]
Enumeraciones en Xojo
Hay ocasiones en las que un simple booleano nos sirve como testigo gracias a sus dos únicos valores soportados: verdadero o falso. En otros casos, sin embargo, precisamos que un tipo de dato sea capaz de contener cualquier valor de entre los previamente definidos, y aquí es donde las enumeraciones de Xojo valen su peso […]