Hace ya algunas versiones atrás, Xojo introdujo la capacidad de utilizar Propiedades Calculadas, algo que en otros lenguajes de programación se realiza mediante el uso de un método Setter y otro Getter asociados a la propiedad en cuestión. Así, el primero de ellos, el Setter, es el que se invoca cuando queremos modificar el valor […]
Categoría: Lenguaje
WeakRef y la gestión de memoria
La programación orientada a objetos con Xojo, y en este caso también a Eventos, es simplemente maravillosa. Básicamente, creas los objetos a partir de las clases definidas y los hechas a rodar. A partir de ahí, las interacciones realizadas por el usuario son las que determinan como interactúan los objetos entre sí con el envío […]
Excepciones en Xojo: Errores en tiempo de ejecución
Todo buen lenguaje de programación, y Xojo lo es, incorpora los mecanismos necesarios para que nuestras aplicaciones puedan salir airosas frente a los errores que puedan producirse en tiempo de ejecución: las Excepciones. Es decir, aquellos aspectos que no hayamos previstos durante la fase de desarrollo o que, por la propia naturaleza de la aplicación […]
Patrón Singleton en Xojo
Xojo es un entorno de desarrollo multiplataforma nativo en el que se utiliza un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP). Esto significa que cada vez que afrontemos un nuevo proyecto (aplicación) podremos reutilizar gran parte del trabajo realizado previamente, tales como clases, interfaces o módulos, sin la necesidad de que debamos de escribir nuestro […]
Xojo: Crea un lector RSS… ¡en 33 líneas de código!
En este tutorial veremos lo sencillo que resulta crear un lector de RSS para equipos de escritorio con Xojo (macOS, Windows y Linux), utilizando para ello un total de tan sólo 33 líneas de código… ¡y lo que ya encontramos hecho gracias a las capacidades del framework de Xojo!
Métodos en Xojo: ¿Pasar datos por Valor o por Referencia?
Una de las cuestiones que más quebraderos de cabeza puede causar a quienes empiezan a programar utilizando cualquiera de los lenguajes de programación orientados a objetos (OOP, por sus iniciales en inglés), es qué ocurre dentro de los métodos cuando pasamos nuestros objetos y/o valores primitivos como argumentos, ¿se pasan como copias que no “mutan” […]
Enumeraciones en Xojo, por qué deberías de usarlas
Como en cualquier otro lenguaje de programación, las enumeraciones nos permiten asociar una serie de etiquetas con valores constantes de tipo numérico; de modo que posteriormente podamos hacer referencia a dichas etiquetas en el código para que cobre así una mayor legibilidad y claridad.
Sobrecarga de operadores en Xojo
Todos estamos habituados a utilizar los operadores en Xojo, ¿verdad? Después de todo, son los que nos permiten realizar todo tipo de operaciones matemáticas con absoluta comodidad, además de utilizarlos también para la concatenación de cadenas (Strings), en este caso mediante el signo propio de la suma (+).
Xojo: Delegados, interfaces y módulos
Una de las cosas que me gusta destacar del lenguaje de programación Xojo, en combinación con la programación orientada a Eventos, es que permite crear prototipos de aplicaciones en tiempo récord, o bien crear aplicaciones completas y finales con un estilo de programación que podríamos denominar como “libre” (es decir, muy relajado desde lo que […]
Números aleatorios con Xojo
Hasta hace relativamente poco tiempo, lo que teníamos a nuestra disposición para obtener números aleatorios era la conocida función rnd() que nos devolvía un número de tipo Double comprendido entre los valores 0 y 1. Este es, por otra parte, el mismo sistema que podemos encontrar en otros muchos lenguajes… especialmente los más pegados al […]