Sobrecarga de métodos: Propiedades Calculadas, Setters y Getters

Hace ya algunas versiones atrás, Xojo introdujo la capacidad de utilizar Propiedades Calculadas, algo que en otros lenguajes de programación se realiza mediante el uso de un método Setter y otro Getter asociados a la propiedad en cuestión. Así, el primero de ellos, el Setter, es el que se invoca cuando queremos modificar el valor […]

WeakRef y la gestión de memoria

La programación orientada a objetos con Xojo, y en este caso también a Eventos, es simplemente maravillosa. Básicamente, creas los objetos a partir de las clases definidas y los hechas a rodar. A partir de ahí, las interacciones realizadas por el usuario son las que determinan como interactúan los objetos entre sí con el envío […]

Excepciones en Xojo: Errores en tiempo de ejecución

Todo buen lenguaje de programación, y Xojo lo es, incorpora los mecanismos necesarios para que nuestras aplicaciones puedan salir airosas frente a los errores que puedan producirse en tiempo de ejecución: las Excepciones. Es decir, aquellos aspectos que no hayamos previstos durante la fase de desarrollo o que, por la propia naturaleza de la aplicación […]

Patrón Singleton en Xojo

Xojo es un entorno de desarrollo multiplataforma nativo en el que se utiliza un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP). Esto significa que cada vez que afrontemos un nuevo proyecto (aplicación) podremos reutilizar gran parte del trabajo realizado previamente, tales como clases, interfaces o módulos, sin la necesidad de que debamos de escribir nuestro […]

Xojo: Crea un lector RSS… ¡en 33 líneas de código!

En este tutorial veremos lo sencillo que resulta crear un lector de RSS para equipos de escritorio con Xojo (macOS, Windows y Linux), utilizando para ello un total de tan sólo 33 líneas de código… ¡y lo que ya encontramos hecho gracias a las capacidades del framework de Xojo!

Métodos en Xojo: ¿Pasar datos por Valor o por Referencia?

Una de las cuestiones que más quebraderos de cabeza puede causar a quienes empiezan a programar utilizando cualquiera de los lenguajes de programación orientados a objetos (OOP, por sus iniciales en inglés), es qué ocurre dentro de los métodos cuando pasamos nuestros objetos y/o valores primitivos como argumentos, ¿se pasan como copias que no “mutan” […]

Xojo: Delegados, interfaces y módulos

Una de las cosas que me gusta destacar del lenguaje de programación Xojo, en combinación con la programación orientada a Eventos, es que permite crear prototipos de aplicaciones en tiempo récord, o bien crear aplicaciones completas y finales con un estilo de programación que podríamos denominar como “libre” (es decir, muy relajado desde lo que […]

Números aleatorios con Xojo

Hasta hace relativamente poco tiempo, lo que teníamos a nuestra disposición para obtener números aleatorios era la conocida función rnd() que nos devolvía un número de tipo Double comprendido entre los valores 0 y 1. Este es, por otra parte, el mismo sistema que podemos encontrar en otros muchos lenguajes… especialmente los más pegados al […]