Descripción
“Totalmente recomendable, y casi forzoso para los que empezamos con Xojo.”
Isaac Díaz (Alicante)
Formatos: ePUB, PDF
Extensión: 200 páginas (PDF) / ± 400 (ePUB)
Descarga el Prólogo del libro por Geoff Perlman (CEO y Fundador de Xojo, Inc): Prólogo
¡Descarga los dos primeros capítulos de muestra en PDF!
El libro en castellano para aprender el lenguaje de programación multiplataforma y orientado a objetos Xojo desde cero con ejemplos y ejercicios en cada uno de los capítulos, y de forma progresiva para que puedas asimilar los conceptos con bases sólidas.
“Gracias a tu libro Programación Multiplataforma en Xojo, he podido reciclarme y reconciliarme con la programación.”
Olimpio
Programación Multiplataforma Xojo está dirigido a cualquier usuario que quiera aprender el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado por el IDE Xojo, tanto a quienes den sus primeros pasos en el mundo de la programación como a cualquier programador experimentado que quiera comenzar a crear aplicaciones multiplataforma con la solución de Xojo, Inc.
Xojo permite crear y desplegar aplicaciones multiplataforma para Mac OS X, Windows, Linux, la web, iOS (iPhone, iPad e iPod touch), y Raspberry Pi, utilizando para ellos uno de los frameworks más completos, potentes, flexibles y fáciles de usar que puedas encontrar.
“Compré el libro y es muy recomendable para empezar a programar.”
David Linares
Con este libro aprenderás todo lo que necesitas saber para crear tus propias aplicaciones desde cero, y navegar con confianza por la documentación y ayuda de Xojo, lo que te permitirá en definitiva obtener el máximo provecho del framework Xojo.
Ya sea para iniciar tu aventura en el desarrollo multiplataforma como aficionado o bien como desarrollador profesional, ¡este libro es la mejor referencia que puedes encontrar en nuestro idioma sobre Xojo!
“El libro está muy bien escrito y cumple las expectativas del lector medio que ya es programador, o tiene unos conocimientos de programación más que básicos.”
David Israel Gil
Índice:
1. Bienvenidos a Xojo: programación multiplataforma para todos
Programar es fácil
Aplicaciones nativas
Gran cantidad (y calidad) de recursos disponibles
Xojo es moderno
Usar Xojo gratis para aprender
Todo a tu disposición
Manos a la obra
2. Variables y tipos de datos
Variables, cestos para los datos
¿Dónde se pueden usar las variables?
Variables y tipos de datos
Declarar y usar las variables
Truncado de datos
Las peras con las peras, las manzanas con las manzanas
Tratar cadenas como números, con equivalencia internacional
Tipos de datos
Ámbito de variables
Variables estáticas
Constantes, cuando el valor no cambia
Hacia las operaciones matemáticas y comparaciones
3. Operadores matemáticos
Sumas
Sumas de cadenas
Restas
Multiplicación
División
Módulo
Potencia
Precedencia de operadores
Uso de paréntesis
Negación
Resumen
4. Comparaciones, operaciones lógicas y toma de decisiones
Valores booleanos
Comparación de igualdad
Igualdad de cadenas
Igualdad entre enteros y números reales
Identificar valores no iguales: “No igual”
Hallar si un elemento es mayor que otro
Hallar si un elemento es menor que otro
Mayor o igual
Menor o igual
Operadores lógicos, expresiones compuestas
And
Or
Not
Operadores lógicos a nivel de bits
BitAnd
BitOr
Xor
Desplazamiento de bits
Complemento a uno
Toma de decisiones
If…Then…End If
If…Then…Else…End if
#If…Then…(#Elseif)…#Endif
Operador If
Select…Case
Definir varias correspondencias con Select…Case
Definir rangos con Select…Case
Uso de desigualdades con Select…Case
Otras opciones Select…Case
5. Bucles, repeticiones e iteraciones
Do…Loop
While…Wend
For… Next
Contador con pasos
For…Each
Continue: seguir con la próxima iteración
Exit: salida de bucles, funciones y subrutinas
6. Clases y Objetos
Las clases vienen de serie
¿Qué es una clase?
Definir Propiedades para una clase
Objetos, las instancias de las Clases
Encapsulación y visibilidad
Public, Protected y Private
Creación de Métodos
Paso de parámetros por asignación
Devolución de valores desde los métodos
Propiedades Calculadas
Nuestra clase en acción
7. Herencia de clases
Constructores de Clase
Sobrecarga de métodos
Constructores Privados y Protegidos
Clases Virtuales
Forzar redefinición de Constructor
Creación de subclases: herencia
Oveeriding, sobreescritura de métodos
Herencia y correspondencia de tipos
Identificación de clases en tiempo de ejecución: IsA
8. Paso de parámetros en los métodos
Cantidad variable de parámetros
Propiedades con valores por defecto
Pasar datos por valor o por referencia
Hacia las colecciones de datos
9. Colecciones de datos
Arrays
Declarar un Arrays
Asignar valores a un Array
Hallar la cantidad de elementos de un Array
Acceder a los elementos de un Array
Definir el tamaño de un Array
Redimensionar el tamaño de un Array
Vaciar un Array de elementos
Asignación entre Arrays
Uso de Arrays como parámetros en métodos
Arrays de varias dimensiones
Paso de matrices como parámetros
Collection, accede por índice a una clave
Añadir nuevas entradas a una Collection
Obtener un elemento de una Collection
Hallar el límite de una Collection
Eliminar una entrada en una Collection
Redimiento de una Collection
Diccionarios, la colección perfecta
Identificar una clave en el Diccionario
Obtener un valor del diccionario buscando por clave
Obtener el valor de una Clave de diccionario
Obtener todas las claves y valores de diccionario
Eliminar una entrada del Diccionario, o borrar sus contenidos
Vaciar un Diccionario de contenidos
Pares de valores
10. Clases, aspectos avanzados
Usar Arrays como parámetros y parámetros arbitrarios
Arrays multidimensionales como parámetros
Métodos con parámetros arbitrarios
Propiedades y Métodos Compartidos
Propiedades Compartidas
Métodos Compartidos
Destructores, tareas de limpieza en los objetos
Eventos en Xojo, Métodos que se “disparan”
Eventos en Controles
La Cadena de Eventos
Definir nuestros propios eventos
Ampliación de Clase
Introducción a Módulos: crea tus propias librerías
Definir una extensión de método
Módulos
Visibilidad de elementos en módulos
Exportar Módulos
Interfaces de clase
Un objeto puede ser varios objetos
Interfaces: perros y canarios
Definir y aplicar interfaces de clase
Invocar los métodos de interfaces de clase
Delegados
Métodos como parámetros
Creación de un Delegado
Casting
Sobrecarga de Operadores
Convertir desde y hacia otros objetos
Sobrecarga de búsqueda de miembros
11. Gestión de errores, Introspección y Declares
Try…Catch…Finally
Catch, atrapar las excepciones que nos interesan
Atrapar varios tipos de excepciones
Raise, elevar excepciones no tratadas
Crear y ejecutar excepciones propias
Finally, código que se ejecuta siempre
Estructuras Try anidadas
Exception, gestión de excepciones a nivel de función
Introspección
Un módulo para todas las clases
Declares, utiliza las librerías del sistema o terceros
Tipos de datos específicos para uso en Declares
Usando Declare en OS X (Cocoa)
Hard Declares y Soft Declares
Comprobación de funciones en tiempo de ejecución
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